Cyberchoroba to forma choroby lokomocyjnej, która pojawia się w wyniku ekspozycji na immersyjne aplikacje VR i rozszerzoną rzeczywistość. Jednak wiadomo, że występuje ona tylko u części ludzi. Dlaczego?

Naukowcy z University of Waterloo (Kanada) zaprosili do eksperymentu 31 osób. Wszystkich uczestników poddali testowi subiektywnego postrzegania pionu przed i po graniu w dwie gry VR: jedną o wysokiej intensywności i jedną o niskiej intensywności. Test ten, bazując na ruchach gałek ocznych, sprawdza zdolność człowieka do ustawienia linii pionowej równolegle do siły grawitacji przy braku jakichkolwiek innych bodźców wizualnych.

Jak się okazało, u osób, które nie doświadczały cyberchoroby (albo miały ją bardzo mało nasiloną), dochodziło do dużej zmiany w subiektywnym postrzeganiu pionu po ekspozycji na VR, szczególnie o dużej intensywności. I odwrotnie: ci, którzy najdotkliwiej odczuwali objawy choroby lokomocyjnej, zdecydowanie rzadziej zmieniali sposób postrzegania pionowych linii po założeniu gogli VR. Nie wykryto różnic między mężczyznami i kobietami, ani między uczestnikami z małym i dużym doświadczeniem w grach.

Reklama
Reklama

- Nasze odkrycie sugeruje, że na nasilenie cyberchoroby wpływa sposób, w jaki nasze zmysły dostosowują się do konfliktu między rzeczywistością a rzeczywistością wirtualną - mówi prof. Michael Barnett-Cowan z Wydziału Kinezjologii i Nauk o Zdrowiu, główny autor publikacji. - Ta wiedza może okazać się nieoceniona dla programistów i projektantów doświadczeń VR, umożliwiając im tworzenie bardziej komfortowych i przyjemniejszych dla użytkowników środowisk.

- Rozumiejąc związek między przeciążeniem sensorycznym a podatnością na cyberchorobę, możemy potencjalnie opracować spersonalizowane strategie łagodzenia nieprzyjemnych objawów. Możemy tworzyć doświadczenia VR tak, by uwzględniały indywidualne różnice w przetwarzaniu sensorycznym, co powinno zmniejszyć częstość występowania cyberchoroby - dodaje.

Naukowiec podkreśla, że w miarę jak wirtualna rzeczywistość rewolucjonizuje gry, edukację i interakcje społeczne, zajęcie się wszechobecnym problemem cyberchoroby – charakteryzującym się objawami takimi jak nudności, dezorientacja, zmęczenie oczu i ogólne osłabienie – ma kluczowe znaczenie dla zapewnienia pozytywnych wrażeń użytkownikom.

Artykuł na ten temat ukazał się w majowym wydaniu pisma „Virtual Reality”.